Кейс 1. Эволюция бизнес-модели Xbox Game Pass от Microsoft
1. Поддержка новинок в день релиза (2018 год).
Именно эта фишка стала козырем, перевесившим чашу весов в пользу Game Pass. Получать новейшие хиты сразу по подписке — такого ещё не предлагал ни один крупный конкурент.
2. Запуск Xbox Game Pass Ultimate (2019 год).
За $14.99 в месяц пользователи получили библиотеку игр и мультиплеер (Xbox Live Gold) с эксклюзивными функциями, усиливающими ценность подписки.
Что в результате?
- +40% игрового времени: подписчики стали больше играть, пробуя новые тайтлы без страха «не оправдать трату денег».
- +50% к внутриигровым расходам: микротранзакции, DLC и дополнительные материалы начали приносить больше прибыли, ведь чем больше игрок проводит времени в игре, тем выше шансы на покупку внутриигрового контента.
- Рост аудитории: снижение барьера входа привлекло новых геймеров, которые раньше покупали лишь пару игр в год или вовсе не решались вложиться в приставку.
Бизнес получил самое желанное — новую модель монетизации: даже если консоль реализовывалась с убытком, доход от подписки и связанных сервисов позволял Microsoft компенсировать эти потери и делать ставку на долгосрочные отношения с клиентом.
Что насчёт конкурентов?
Сейчас на рынке есть несколько крупных подписочных сервисов, но Xbox Game Pass удерживает лидерство, предлагая обширную библиотеку, в том числе и с новинками первого дня.
- Увеличение цифровых продаж и конкуренции.
- Высокие убытки при производстве и продаже консолей.
- Потребность предложить игрокам более удобный и доступный способ потребления контента.
Запуск Xbox Game Pass: революция в подписочной модели
В 2017 году Microsoft представила Xbox Game Pass — подписку, дающую доступ к библиотеке из более чем 100 игр за $9.99 в месяц. Этот шаг стал переломным, фактически предложив игрокам «все включено» без необходимости покупать каждую игру отдельно.
Этапы развития
Раньше Microsoft, как и многие другие производители консолей (Sony, Nintendo), использовала модель Razor-Razorblade (Лезвие и бритвы)*
*Бизнес-модель, в которой один товар продается по низкой цене с целью увеличения продаж дополнительного товара — расходных материалов. Распространенными примерами модели бритвы и лезвий являются струйные принтеры, чернильные картриджи которых значительно завышены в цене, кофемашины, использующие одноразовые кофейные пакетики и другое.
- Консоль (лезвие) продавалась с минимальной наценкой или даже себе в убыток, — до $200 убытка на каждую Xbox.
- Игры и дополнительные материалы (бритвы) приносили основную часть прибыли: больше проданных дисков = больше выручки.
Долгие годы эта схема работала: игроки были готовы платить за каждую новую игру, а эксклюзивные тайтлы приносили компании стабильный доход. Однако с развитием цифровой дистрибуции и сервисов вроде Steam и GOG геймеры всё чаще предпочитали покупать игры онлайн, минуя розничные магазины. Конкуренция усилилась, а традиционная модель перестала обеспечивать высокий рост.
Почему нужна была трансформация
От классических продаж к инновационному подходу
Когда в 2017 году Microsoft запустила Xbox Game Pass, многие игроки отнеслись к этой инициативе со скепсисом: как можно продавать доступ к целой библиотеке игр всего за фиксированную ежемесячную плату? Но реальность показала, что мир гейминга был готов к переменам: подписочная модель быстро привлекла миллионы пользователей, а сама компания увидела огромный, ранее неведомый, потенциал для роста в продажах консолей, игр, и во внутриигровой монетизации, сервисах и расширении аудитории.
Для понимания того, насколько радикально Xbox Game Pass изменил игровую индустрию, стоит проследить путь Microsoft от привычной схемы «продажи игр в рознице» к полноценной экосистеме подписок — подходу, уже зарекомендовавшему себя в видео- и музыкальном стриминге (по примеру Netflix и Spotify).
От «лезвий и бритвы» к цифровой трансформации